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¿Cuánto de la financiación de los videojuegos da forma a lo que juegas? Juegos

BRomero, el diseñador del juego de estrategia de la era de la prohibición, regresó Imperio del pecado, recuerda la reunión como si fuera ayer. Frente a los peces gordos del editor en una sala de conferencias de Colonia, la experimentada diseñadora de juegos mostró lo que había estado escribiendo durante cinco años y soñando durante 20 años. “Fue el discurso más aterrador de mi vida”, dice. «Me siento cómodo hablando en público, pero estar en un escenario con una audiencia de dos personas, donde estás tratando de encontrar a alguien para financiar una idea durante dos años y medio o tres, eso es algo importante. Solicitud».

A pesar de todas las dinámicas cambiantes de la industria de los videojuegos durante la última década, incluida la proliferación de juegos independientes, a veces realizados sin ningún tipo de financiación, esta sigue siendo la forma más probable de hacer un videojuego. En un mundo antes de Covid-19, los creadores de juegos y los líderes esperanzados irían a conferencias como Gamescom, E3 o Game Developers Conference para cerrar acuerdos en reuniones entre bastidores mientras la audiencia disfrutaba del espectáculo.

Empire of Sin es parte de una nueva ola de juegos conocidos en la industria como «triple I (III)», títulos independientes cuyos valores de producción rivalizan con sus contrapartes exitosas (triple-A o AAA). Han aparecido nuevas opciones de financiación y editoriales: Devolver Digital se ocupa de la amarga violencia de los dibujos animados, Annapurna Interactive tiene una versión de autor accesible y la editorial sueca Raw Fury se encuentra en algún punto intermedio. El tipo de ofertas ofrecidas puede variar, pero los fundamentos siguen siendo los mismos. Los editores a menudo financian la producción y los costos adicionales, como el marketing y la garantía de calidad. Luego, cuando finalmente se lanza un juego, la participación en los ingresos se divide entre el editor y el estudio, o llega después de que el editor haya recuperado por completo su ventaja. Dependiendo del tamaño del anticipo, los estudios pueden quedar abandonados (potencialmente con problemas de flujo de efectivo) mientras esperan que los fondos se materialicen.

Un sueño de 20 años se hace realidad ... Empire of Sin.
Un sueño de 20 años se hace realidad … Empire of Sin. Fotografía: Paradox Interactive

En el caso de Romero, el editor de videojuegos Paradox Interactive firmó el juego y finalmente renunció a la propiedad. A cambio, Romero consiguió fondos suficientes para formar un equipo de 30 en la costa oeste de Irlanda.

Megan Fox, fundadora de Glass Bottom Games, se pregunta si los compromisos inherentes a un acuerdo editorial valen la pena para los creadores de pequeños proyectos independientes. «Anteriormente, una empresa editorial era responsable de llevar el juego a las tiendas físicas», dice. «Pero en este punto puedo lanzar un juego [digitally] en casi todas las plataformas que me importan.

Fox, un creador de juegos en su mayoría para un solo jugador, recurrió al sitio de crowdfunding Kickstarter para su último proyecto, SkateBIRD, recaudando suficiente efectivo para financiar la producción durante unos años. Si bien se podría contar con el sitio de crowdfunding para financiar proyectos de juegos de mayor presupuesto, como la aventura de apuntar y hacer clic en Broken Age hace ocho años, gracias a una serie de fallas de alto perfil, ahora es más probable que financie un equipo de uno. en lugar de 100.

Fondo independiente, un colectivo de 34 creadores de juegos independientes, la mayoría de los cuales han tenido éxito durante la última década, se ha acostumbrado a eliminar esencialmente el riesgo de sus negocios. Desde su creación en 2010, el grupo ha financiado numerosos éxitos comerciales y críticos, incluido un importante simulador de marcha. querida Esther y una innovadora ficción de FMV Su historia. Adriaan de Jongh, creador de Hidden Folks de 2017 y uno de sus miembros más recientes, sugiere que su alta tasa de éxito se debe en parte al acuerdo de financiación, que limita la rentabilidad de los inversores al doble de su contribución inicial. En teoría, esto es bueno para los creadores de juegos, pero la disposición también previene el riesgo; Se insta a los inversores de Indie Fund a respaldar lo que creen que son apuestas casi seguras.

Casa de arte accesible… Kelsey Hansen, productora de los Juegos de Annapurna, en un evento de Apple en Cupertino, California.
Arte y ensayo accesibles… Productor de los Juegos de Annapurna
Kelsey Hansen en un evento de Apple en Cupertino, California.
Fotografía: Bloomberg / Getty Images

“Cada segundo proyecto tiene que ser exitoso para que yo pueda mantener el equilibrio”, dice De Jongh. «Si podía [recoup] cuatro veces, incluso 10 veces en un proyecto, probablemente invertiría en más proyectos con menos probabilidades de recuperar su dinero.

Por supuesto, lo que los inversionistas de Indie Fund perciben como apuestas seguras es una cuestión de perspectiva, y en un grupo de hombres cisgénero predominantemente blancos, esa perspectiva es posiblemente limitada. De hecho, De Jongh admite que es posible que el fondo reacio al riesgo no esté haciendo todo lo que pueda para fomentar nuevos talentos, especialmente los creadores de juegos de entornos poco representados que pueden tener menos experiencia o simplemente menos confianza. No ha habido conversaciones recientes sobre la financiación de proyectos dirigidos específicamente por desarrolladores de color o la adición de desarrolladores de color a la lista de inversores. Esto, según De Jongh, es el resultado de la estructura amorfa del grupo. “No estoy seguro de que nos tomemos en serio nuestra responsabilidad por la diversidad en la industria de los juegos al no organizar el Fondo Indie más de lo que lo hacemos”, dijo.

Estos problemas no se limitan al Indie Fund, sino a lo que sigue siendo una industria demográficamente homogénea. Las cifras de los Estados Unidos muestran que el 81% de los creadores de juegos se identifican como blancos y el 71% como hombres; en el Reino Unido, las cifras son 90% blancas y 74% hombres. Estas cifras representan una mejora con respecto a años anteriores, pero existe una brecha notable entre personas de orígenes tradicionalmente infrarrepresentados para ocupar puestos de toma de decisiones de alto nivel.

Chandana Ekanayake, cofundadora de Juegos de Outerloop, el estudio detrás de Falcon Age, experimentó esto mientras cortejaba a inversores y editores. De las 15 fuentes de financiación medianas a grandes a las que se dirigió recientemente, todas menos una estaban representadas por hombres blancos. Esto, dice, presenta problemas particulares para su estudio, que se dedica a contar historias sobre culturas y temas subrepresentados: «Tengo que asumir que algunas de las cosas de las que voy a hablar no resonarán». Hay ciertas experiencias vividas que tal vez no comprendan… Los tipos de juegos que existen, que están financiados, serían diferentes si hubiera más comprensión cultural ”, dice Ekanayake.

Un éxito comercial y de crítica… Querida Esther.
Un éxito comercial y de crítica… Querida Esther. Fotografía: La habitación china

Noches de Kowloon, un grupo de recaudación de fondos de juegos formado en 2018, está muy consciente de este problema y espera ayudar a cambiar la dirección de la industria con su Iniciativa Fairchild, una promesa de $ 2 millones para proyectos dirigidos por creadores y estudios. black. El líder del proyecto Kendall Deacon Davis, ex diseñador narrativo de Halo 4, dice que el objetivo es facilitar el crecimiento sostenible de los estudios negros y proporcionar un plan para tal cambio material. “Idealmente, los juegos exitosos permiten a los estudios construir con grandes culturas creativas”, dice Davis. “Es mucho más fácil inyectar más capital una vez que la arquitectura está en su lugar. Estamos sentando las bases para iniciativas de diversidad a mayor escala. «

Si hay algo que posiblemente tenga un impacto en el acceso a la financiación más que cualquier otra cosa, es la opacidad del proceso. Esto se extiende a la información precisa y disponible sobre a quién contactar de editores, propietarios de plataformas o inversores (fuentes de capital para títulos comerciales), pero también a la financiación de las artes, que es cada vez más utilizada por la escena experimental. Chella Ramanan, creadora del juego con el tema de la demencia Before I Forget y ex reportera de videojuegos para publicaciones como The Guardian, dice que estas cantidades de dinero están mal publicitadas. Ella también cree que los videojuegos se quedan atrás: después de varios intentos, Ramanan pidió tiempo para enviar más solicitudes a fondos de arte para Before I Forget, un proceso que describe como «agotador, largo y desmoralizador».

Al igual que en la televisión y el cine, obtener capital para un videojuego independiente suele ser un proceso agotador que requiere la alineación de varias estrellas. Hay más opciones de financiación disponibles ahora que nunca para una gama más amplia de fabricantes de videojuegos, pero el sistema está lejos de ser perfecto y las probabilidades de éxito siempre se inclinan hacia caras conocidas. Y la industria de los videojuegos nunca se detiene; en los próximos años, los servicios de suscripción al estilo de Netflix, como Apple Arcade y Pase de juego de Xbox amenazan con romper las regulaciones de financiamiento nuevamente. Con Covid-19 ralentizando la vida y los negocios y cerrando temporalmente las conferencias donde se hacen acuerdos, es un buen momento para que aquellos que financian los juegos que jugamos piensen en qué están financiando y por qué, y qué podrían hacer mejor. para fomentar la próxima generación de desarrolladores notables.

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